Los derechos digitales: menores en la red

Los derechos digitales: menores en la red

Sobre el tema de los derechos digitales de los menores en la red, y muy recientemente, la Asociación Europea para la transición Digital organizó en la Sala Europa de la Representación de la Comisión Europea en España un encuentro sobre los derechos digitales del menor en la red.

Violencia online

Carolina Perazzo, Directora de Sensibilización de Save the children habló de las redes sociales y su

“poder de reproducir mensajes, haciendo que la violencia se multiplique y se continúe en el tiempo”

En el informe de Save the Children  que han elaborado sobre este tema, muestran cómo uno de cada dos niños reciben contenidos inapropiados en sus dispositivos.

Detectan como edad de mayor riesgo (sexting, grooming y sextortion) entre los 14 y 15 años y cómo las niñas son más vulnerables ante este tipo de violencia en red que los niños. El ciberacoso se produce con mayor frecuencia entre los 8 y 9 años y la grabación y difusión de agresiones (happy slapping) se produce en el 61% de los casos entre compañeros o amigos.

Un párrafo que nos gustaría borrar, pero que es una realidad. Una violencia que impacta directamente en las víctimas. También en su familia, en su entorno y en la sociedad. Y los efectos permanecen muchas veces en la edad adulta.

Hiperconexión

Sonsoles Bartolomé, Responsable del departamento jurídico de la Fundación ANAR (Ayuda a niños y adolescentes en riesgo) expone los resultados del informe realizado durante el año 2020. Un año atípico en el que debido al confinamiento, el uso de dispositivos electrónicos y el tiempo dedicado a “la red” se ha multiplicado en los hogares. También el ciberacoso que ha registrado un aumento de casos del 264,4%

ANAR ha publicado en 2019 la Carta de derechos digitales de niños, niñas y adolescentes.

Datos de menores

Ana Caballero, Vicepresidenta de la Asociación Europea para la Transición Digital muestra la preocupación de la Asociación por la mercantilización de los datos de los menores. Preocupación

“Las grandes plataformas no quieren en general someterse a una regulación argumentando que internet todavía no es un mercado maduro. Su disculpa es que solo son canales de comunicación, la responsabilidad del uso no es suya”.

El gran problema que genera la imposibilidad de verificar la edad de los suscriptores/usuarios, especialmente en el caso de menores, es acuciante. Es necesaria una transparencia en los algoritmos, un control de la publicidad y su crecimiento exponencial.

“se desconoce el valor de mercado de los datos, y pagar con datos, es pagar. Eso hace que sea difícil regular. La Unión Europea está desarrollando un paquete legislativo muy bueno. Es necesario controlar a las grandes operadoras. Va en ello la democracia de Europa y nuestros derechos fundamentales”.

La escuela digital, tan necesaria durante la pandemia, también revela un riesgo en cuanto a los datos.

“si las plataformas que utilizan las escuelas no son del entorno de la Unión Europea, significa que los datos de los alumnos van fuera de la UE y esto bajo condiciones jurídicas distintas al marco europeo”.

Hay que destacar además que la Unión Europea ha creado una red europea de información: Internet segura for kids

El marco legislativo europeo

La digitalización es parte inseparable del Pacto Verde Europeo. Sus objetivos son lograr una conexión rápida en toda la UE, consolidar la identidad digital de cada ciudadano facilitando el control de los datos personales, ciudades más inteligentes, mercado digital seguro) Desarrollo de una inteligencia artificial para los ciudadanos.

El trabajo de la Unión Europea en crear competencias digitales (DIGCOMP) integradas en la formación y el curriculum europeo y el fomento de la alfabetización digital de los ciudadanos, especialmente de los jóvenes, entra dentro de estos objetivos de internet segura. Enlaza además con la estrategia europea de lucha contra la desinformación.

Bibliografía

Reglamento de protección de datos personales  2016/679  de 27 de abril de 2016.

Directiva de seguridad de las redes y sistemas de información en la Unión 2016/1148 de 6 de julio de 2016 (directiva NIS)

Directiva de prestación de servicios de comunicación audiovisual (Directiva de servicios de comunicación audiovisual) 2018/1808 de 14 de noviembre de 2018

Propuesta de Reglamento de establecimiento de un Marco para una identidad digital europea COM 2021/281 final que modifica el Reglamento 910/2014

Propuesta de Reglamento sobre el respeto de la vida privada y la protección de los datos personales en las comunicaciones electrónicas (reglamento ePrivacy) COM 2017/010 final que deroga la Directiva 2002/58/CE

Recomendación del Consejo de 22 de mayo de 2018 relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente

Propuesta de Reglamento relativo a un mercado único de servicios digitales (Ley de servicios digitales) COM 2020/825 final que modifica la Directiva 2000/31

Propuesta de Reglamento sobre mercados disputables y equitativos en el sector digital (Ley de mercados digitales) COM 2020/842 final 

Propuesta de Reglamento por el que se establecen normas armonizadas en materia de inteligencia artificial (Ley de inteligencia artificial) COM 2021/206  final

Estrategia de la UE para una lucha más eficaz contra el abuso sexual de menores  COM 2020/607 final

Desarrollo normativo en España

Los Reglamentos y directivas europeas son de obligado cumplimiento en todos los Estados miembros. Para ello, cada Estado aplica la norma europea mediante un sistema de transposición. La Unión Europea establece para cada reglamento o directiva una fecha máxima de transposición a la legislación nacional de cada Estado miembro.

En España en relación con este tema, hay que destacar:

Ley Orgánica 3/2018 de 5 de diciembre de protección de datos y garantía de los derechos digitales 3/2018 (como transposición del reglamento europeo)

Ley  Orgánica 8/2021 de 4 de junio de protección integral de la infancia y la adolescencia frente a la violencia (LOPIAVI)

Anteproyecto de ley general de comunicación audiovisual  (como transposición de la directiva europea)

Ley orgánica 3/2020 de 29 de diciembre de educación por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo de Educación

Plan España digital 2025

Plan nacional de competencias digitales, integrado en la Agenda Digital 2025 y siguiendo la actuación europea en este ámbito

 

Digitalización cultural y sectores creativos

La cultura y las industrias o sectores creativos son importantes en la Unión Europea. Estos fortalecen la estructura económica de la UE y su competitividad en la económica globalizada.

La irrupción de la digitalización ha transformado el mundo de la cultura. Desde el momento de su creación al modo y momento de consumo. Y ha creado nuevas oportunidades para la innovación y nuevas formas de llegar a la audiencia. Pero también la necesidad de enfrentarse a retos como la piratería  o los modelos de remuneración, etc…

 

El informe elaborado por la Comisión Europea  Mapping the Creative Value Chains, aborda estos temas analiza la situación de los sectores culturales y creativos en la UE y la influencia en ellos de la digitalización.

Un buen momento para reflexionar sobre todos estos cambios y oportunidades, puesto que el año 2018 ha sido declarado como Año europeo del Patrimonio Cultural.  En palabras de Mircea Diaconu, eurodiputado responsable de esta campaña en el Parlamento Europeo: “Queremos que el patrimonio cultural vuelva a la conciencia pública, darle la dignidad que merece y fortalecer nuestra identidad”.

La Comisión Europea hizo la propuesta de dedicar este año al Patrimonio Cultural teniendo en cuenta que: “El patrimonio cultura el más que la memoria de nuestro pasado; es la clave de nuestro futuro.” en palabras del comisario de Educación, Cultura, Juventud y Deporte, Tibor Navracsics.

La cadena de valor del patrimonio cultural y las industrias creativas

El término de cadena de valor procede del ámbito de las ciencias económicas, como forma de analizar o  concretar el valor añadido que tras diversas actividades de transformación adquiere un producto o servicio, desde su origen hasta llegar al momento de su distribución.

Muchas veces, es difícil adaptar este concepto económico a ámbito creativo. La UNESCO desarrolló por ello en 2009 el concepto de “ciclo cultural”  que aborda las fases de: creación; producción; difusión; exposición/promociión; consumo/participación.

Ese mismo año la Unión europea creó ESS-net que recoge datos de la “cadena de valor creativa”  a modo del cilclo cultural de la UNESCO.  Estas funciones reguladas por ESS-net  son: creación; producción/publicación; Diseminación/comercio; preservación; educación; gestión/regulación.

Nuevas oportunidades para la creación a través de la digitalización

El informe elaborado por la Comisión Europea sopesa con detalle estas nuevas oportunidades, de las que señalamos aquí:

La industria creativa, artistas, etc… pueden beneficiarse de una mayor autonomía comercial. La revolución digital ofrece a los creadores nuevas oportunidades de ser más autónomos y tener un papel autosufiente, slavando con ello las posibles imperfecciones del mercado y creando una mayor valor económico a través de su obra.

Las nuevas tecnologías y los canales de distribución ofrecen la posiblidad de reducir las barreras que impone el mercado, facilitar el acceso a la financiación, permitir nuevas formas de trabajo colaborativo.

Por todo ello, el proceso de creación se acerca al usuario final, al consumidor. Esta diseminación es también posible a nivel offline, pero es a nivel digital cuando aquiere su mayor potencial. Y lo que es más importante, favorece el nuevo paradigma de “emprendimiento creativo”, que desde hace una década es tenido en cuenta por el mundo académico y político.

Otro elemento importante es el poder de alcanzar el coste cero en la reproducción digital de un trabajo creativo.  y el poder ser independiente en propio proceso  creativo.  Tal y como ocurre en sectores como la música, o artes visuales.

Los canales digitales permiten la difusión online de los trabajos creativos, rompiendo las barreras impuestas por la distribución física que implica inversiones y requerimientos de logística a veces complejos. Además permite alcanzar nuevos mercados, nuevas audiencias y ofrecer un rango más amplio de productos culturales y servicios. Un ejemplo claro está en la industria cultural del libro o de los videojuegos. Además esta facilidad que promueve la distribución digital, fortalece la divesidad cultural.

 

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